Règles de Jeu Fanorona

 

 
PRESENTATION DU JEU

Le Fanorona (appelé aussi Fanoron-tsivy), jeu traditionnel malagasy, se joue à deux où chacun tente de capturer tous les pions adverses. Ce jeu demande à la fois de l’agilité intellectuelle et de beaucoup de réflexions. Une partie de " Fanorona " se joue partout et à tout moment, c’est un passe-temps national favori des malgaches. Il suffit d’ailleurs de quelques tracés et des cailloux pour pouvoir jouer au jeu de Fanorona.

Les joueurs utilisent un tableau appelé « lakampanorona » composé de cinq rangs et de neuf colonnes, dont certaines intersections sont reliées entre elles par des diagonales. Sur le plateau de jeu sont placées 44 petites pierres (Vato kely), de deux couleurs différentes.

Chaque partie de Fanorona est composée d'une manche normale, appelée « Riatra » et d’une autre manche spéciale appelée « Vela »

 

RIATRA : LES REGLES DU JEU

La position initiale des pions est indiquée ci-après

Chaque joueur dispose de 5 possibilités de position de départ telles que:

  • VAKY LOHA: Attaque de front
  • HAVANANA: Attaque oblique, venant de la droite
  • HAVIA ou LAVA: Attaque oblique venant de la gauche
  • FOHY: Prise avant
  • KOBANA: Prise arrière

 

Le jeu de Fanorona consiste à déplacer à tour de rôle un pion et chaque pion peut se déplacer dans toutes les directions. Le joueur déplace un pion depuis son origine en suivant les tracées de la grille. Les pions capturés doivent être immédiatement enlevés du plateau de jeu.

 

Il existe deux types de prise : la prise par approche « manindrona » et la prise par éloignement « misintona » comme le montre la figure ci-dessous.

Le joueur peut capturer des pions adverses tant que cela lui est possible de le faire. Au cours d’un même mouvement, il lui est permis d’effectuer plusieurs prises successives en changeant à chaque fois de direction à chaque déplacement.

Dans l'exemple précédent, le pion marron, en reculant lors de son premier mouvement, capturera les 2 pions jaunes (1). Puis, ce même pion noir pourra enchaîner par un deuxième mouvement qui lui permettra de capturer les 3 pions jaunes (2). Enfin, lors d'un dernier mouvement, le pion noir capturera les 3 pions jaunes (3). Au final, 8 pions capturés en un seul coup !

 

Lors d’une prise, un pion ne peut sauter au dessus d'un autre. Il n'est pas permis de prendre en avant et en arrière au cours d'un même déplacement.

On ne capture que les pions adverses contigus d'un même alignement et d’une direction donnée.

Il est interdit de repasser deux fois sur la même intersection.

En cas d’ambigüité, le joueur doit préciser à son adversaire les pions à éliminer .

S’il n’y a plus aucun pion adverse à prendre, le joueur est libre d’effectuer un déplacement simple appelé « mipaika ».

Au fanorona, avec peu de pions, la partie peut être déclarée nulle d’un commun accord entre les deux joueurs. Il est alors préférable de déclarer la partie nulle, afin d'éviter de nombreux déplacements stériles sans prise, car chacun ne veut plus prendre le risque d'être capturé.

 

Le VELA

Contrairement aux autres jeux de stratégie, le Fanorona possède une autre phase de jeu appelée VELA. C’est à la fois une manche de rattrapage et une séance de punition pour le vaincu. On ne recommence pas le Riatra tant que le vaincu n’a pas survécu au Vela. Si, 5 fois de suite, le même vaincu n’a pas pu réussir un Vela, il a perdu au Fanorona pour de bon. On dit qu’il est « tsy afa-bela ».

Le vaincu commence la partie. A chaque tour, il ne pourra capturer qu’un seul pion. A son tour, lorsque le vainqueur déplacera un de ses pions, il ne prendra pas tout de suite des pions adverses. La partie se joue à la normale lorsqu’il ne reste plus que 5 pions au vainqueur et 22 pions au vaincu.

Cette phase du jeu Fanorona n’est pas encore disponible dans le logiciel MlgSoftE® Fanorona, mais nous espérons l’intégrer prochainement.